viernes, 21 de noviembre de 2008
INTRODUCCION
Este blog esta hecho conforme a lo aprendido a la asignatura deherramientas computacionales del primer semetre,contiene los temas mas importantes del semestre, este blog ayudara ala comprencion de lo que es la computacion, los distintos sistemas operativos, los distintos tipos de lenguajes, los tipos de comandos, las partes de la computadora, entre otros temas de suma importancia.
jueves, 20 de noviembre de 2008
HERRAMIENTAS DE COMPUTACION
HERRAMIENTAS DE COMPUTACION:
Definiciones y explicación breve de lo que utiliza nuestra computadora (características de un monitor, concepto de software, concepto de lenguaje, concepto de programa, que es un virus, características y tipos de virus y antivirus, características de las tarjetas madres, tarjetas de video y sonido o audio)
Un monitor donde se muestra información acerca de la computadora. En el monitor o pantalla podemos observar el porcentaje de utilizacion del CPU (Unidad de Procesamiento Central), numero de discos duros, unidades de CD y unidades de discos flexibles, asi como observar los procesos que se estan ejecutando y los archivos a los que se puede tener .
Internet se ha convertido en una importante herramienta de negocios. Puede utilizarse a nivel básico, para enviar y recibir correos electrónicos y para investigar, y a un nivel más amplio, puede utilizarse como canal de venta de productos y servicios.
Para tener acceso a Internet, necesita un explorador. El explorador es un software. Los dos principales exploradores del mercado son Microsoft Internet Explorer y Netscape Navigator.
Para tener acceso a Internet, necesita un explorador. El explorador es un software. Los dos principales exploradores del mercado son Microsoft Internet Explorer y Netscape Navigator.
BIT, BYTE, NUMEROS BINARIOS
BIT:
Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que utiliza un ordenador. Son necesarios 8 bits para crear un byte.
La mayoría de las veces los bits se utilizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se utilizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria.
El funcionamiento es el siguiente: El circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y representa esos dos estados como uno de dos números, 1 o 0. Estos básicos, alta/baja, ambos/o, si/no unidades de información se llaman bits.
El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).
BYTE:
Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales, un byte son ocho bits contiguos. El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando el equivalente a un carácter.
La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).
Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).
La arquitectura de ordenadores se basa sobre todo en números binarios, así que los bytes se cuentan en potencias de dos (que es por lo que alguna gente prefiere llamar los grupos de ocho bits octetos).
Los términos Kilo (en Kilobyte, abreviado como K) y mega (en Megabyte, abreviado como M) se utilizan para contar bytes (aunque son engañosos, puesto que derivan de una base decimal de 10 números).
NUMEROS BINARIOS:
Internamente, la máquina computadora representa los valores numéricos mediante grupos de bits. agrupados en bytes. Por ejemplo, el número 3 se representa mediante un byte que tiene "activos" los bits primero y segundo (contando desde la derecha); 00000011. Esta sería la forma de representación del número 3 en un sistema numérico de base 2, también conocido como BINARIO. El sistema que utilizamos normalmente es un sistema DECIMAL o de base 10. En un sistema DECIMAL, contamos desde el 0 hasta el 9 antes de añadir un nuevo dígito. El número 22 en un sistema decimal significa que tenemos dos conjuntos de 10s y 2 conjuntos de 1s.
En un sistema BINARIO sólo pueden haber dos valores para cada dígito: ya sea un 0=DESACTIVADO ó un 1=ACTIVADO. Para representar el número 22 en notación BINARIA lo haríamos como 00010110
En un sistema BINARIO sólo pueden haber dos valores para cada dígito: ya sea un 0=DESACTIVADO ó un 1=ACTIVADO. Para representar el número 22 en notación BINARIA lo haríamos como 00010110
CODIGO ASCII

CODIGO ASCII:
La memoria de un ordenador guarda toda la información en formato digital. No hay forma de almacenar caracteres directamente. Cada uno de los caracteres tiene un código digital equivalente. Esto se denomina código ASCII (American Standard Code for Information Interchange). El código ASCII básico representaba caracteres utilizando 7 bits (para 128 caracteres posibles, enumerados del 0 al 127).
Los códigos de 0 al 31 no se utilizan para caracteres. Éstos se denominan caracteres de control ya que se utilizan para acciones como:
Retorno de carro (CR)
Timbre (BEL)
Los códigos 65 al 90 representan las letras mayúsculas.
Los códigos 97 al 122 representan las letras minúsculas (Si cambiamos el 6º bit, se pasa de mayúscula a minúscula; esto equivale a agregar 32 al código ASCII en base decimal).
Retorno de carro (CR)
Timbre (BEL)
Los códigos 65 al 90 representan las letras mayúsculas.
Los códigos 97 al 122 representan las letras minúsculas (Si cambiamos el 6º bit, se pasa de mayúscula a minúscula; esto equivale a agregar 32 al código ASCII en base decimal).
ENTORNOS GRAFICOS
ENTORNOS GRAFICOS:
Contrariamente a algunas soluciones propietarias (Windows y Mac), GNU/Linux ofrece de manera nativa la posibilidad de elegir el escritorio de trabajo. De este modo tenemos la posibilidad de elegir entre un “simple” administrador de ventanas y un entorno gráfico. El primero es más ligero y menos exigente en memoria viva. El entorno gráfico utiliza un administrador de ventanas y diferentes tipos de periférico de entrada (teclado, ratón, comando vocal,…). El entorno gráfico también permite administrar los menús para la ejecución de aplicaciones, espacios de trabajo (llamados normalmente “escritorios virtuales”), iconos en el escritorio que representan atajos (hacia archivos, carpetas, aplicaciones, dispositivos). Resumiendo, el entorno gráfico (o ventana) constituye un conjunto integrado desarrollado con el objetivo de ofrecer una solución de trabajo coherente y totalmente ergonómico.
Un entorno de escritorio (en inglés, Desktop Environment) es un conjunto de software para ofrecer al usuario de una computadora una interacción amigable y cómoda.
El software es una solución completa de interfaz gráfica de usuario o GUI, ofrece iconos, barras de herramientas, programas e integración entre aplicaciones con habilidades como, arrastrar y soltar (drag&drop).
En general cada entorno de escritorio se distingue por su aspecto y comportamiento particulares, aunque algunos tienden a imitar características de escritorios ya existentes.
El primer entorno moderno de escritorio que se comercializó fue desarrollado por Xerox en los años 1980. Actualmente el entorno más conocido es el ofrecido por la familia Windows aunque existen otros como los de Macintosh (Classic y Cocoa) y de código abierto (o software libre) como GNOME, KDE, CDE o Xfce.
LENGUAJE DE PROGRAMACION
LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones, y es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.
Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
CLASIFICACION:
Lenguajes Maquina:
Están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la maquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.
Lenguajes de bajo nivel :
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel :
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel :
Artículo principal: Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos.
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos.
EJEMPLOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION:
ABAP
ABC
ActionScript
Ada
Afnix
ALGOL
AmigaE
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
Batch
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
FISH
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
FP
Gambas
GML
GRAFCET
Haskell
H4XX0R
HTML
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
Ladder
Letra
Lexico
Lingo
Lisp
ABC
ActionScript
Ada
Afnix
ALGOL
AmigaE
APL
ASP
ASP.NET
AWK
B
BASIC
Batch
BCPL
Befunge
Boo
C
C++
C#
Caml
Clipper
CLIPS
CLU
COBOL
CORAL
D
Delphi
DIV
Dylan
Eiffel
Erlang
Ensamblador
Extended ML
Euphoria
Fénix
FISH
Flow-Matic
Forth
FORTRAN
FP
Gambas
GML
GRAFCET
Haskell
H4XX0R
HTML
Icon
Inform
INTERCAL
ISWIM
J
Java
JavaScript
Joy
KWC
Ladder
Letra
Lexico
Lingo
Lisp
Logo
Lua
MAGIC
Mainsail
Mac Army
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
ObjectPAL
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
R
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sappler
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Velneo
Visual Basic
Visual Basic .NET
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Visual Java
XBase++
Yurix
ZPL
Lua
MAGIC
Mainsail
Mac Army
Mesa
Miranda
ML
Modula
Modula-2
Modula-3
Natural
NetREXX
Oberon
Object REXX
Objective-C
ObjectPAL
Ocaml
Occam
Oz
Pascal
Parlog
Perl
PHP
PL/1
Plankalkül
PostScript
PowerBuilder
Prolog
Python
R
Rapid
REXX
RPN
RPG
Ruby
Sail
Sappler
Sather
Scheme
Scriptol
Seed7
Self
Sh
Simula
Smalltalk
Snobol
SPARK
Squeak
SR
Standard ML
TI-Basic
TCL
VBA
Velneo
Visual Basic
Visual Basic .NET
Visual C++
Visual DialogScript
Visual Foxpro
Visual Java
XBase++
Yurix
ZPL
HISTORIA DEL ALGORITMO
ALGORITMO:
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia..
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.
Cuando escribimos un programa de computadora, generalmente estamos llevando a cabo un método que se ha inventado para resolver algún problema previamente. Este método es a menudo independiente de la computadora y es probable que sea igualmente apropiado para muchas tipos de computadora y muchos lenguajes de computadora. Es el método, en el programa de computación, el que nosotros debemos estudiar para aprender cómo se está tratando de resolver el problema. El término algoritmo se usa en la informática para describir un método problema-solución conveniente para la aplicación en un programa de computadora. Los algoritmos son los materiales de informática, son los objetos centrales de estudio para muchos, si no la mayoría, de las áreas de campo.
COMANDO DIR
DIR:
Comando del sistema operativo DOS, de la Interfaz de línea de comandos (command line interface o CLI en inglés). dir es un comando usado para mostrar un listado de archivos y directorios. Es análogo al comando de Unix ls.
dir ha existido como comando de DOS desde la primera versión de MS-DOS. Forma parte del intérprete de comandos de DOS, mientras que el comando ls de UNIX es un programa independiente del intérprete de comandos.
DIR muestra la lista de archivos y subdirectorios dentro del directorio desde el que es ejecutado.
Sintaxis :
[editar]DIR [unidad:][ruta][archivo] [/A[[:]atributos]] [/B] [/C] [/D] [/L] [/N] [/O[[:]Orden]]
[/P] [/Q] [/S] [/T[[:]fecha]] [/W] [/X] [/4]
COMANDOS COPY Y XCOPY
COPY:
Copia uno o más archivos en el lugar que especifique:
Sintaxis:
COPY [/Y/-Y] [/A/B]origen [/A/B] [+ origen [/A/B] [+...]][destino][/AB][/V]
Parámetros:
origen:
Especifica la posición y el nombre del archivo o los archivos que serán copiados. Puede constar de la letra de la unidad seguida de dos puntos y un nombre de directorio, un nombre de archivo o una combinación de estos.
destino:
Especifica la posición y el nombre del archivo o los archivos en los que serán colocadas las copias. Puede constar de la letra de la unidad seguida de dos puntos y un nombre de directorio,un nombre de archivo o una combinación de éstos.
Modificadores:
/Y
Indica que se desea que COPY sustituya el/los archivo(s) existente (s) sin pedir confirmación. Está predeterminado que si se especifica uno archivo existente como archivo destino, COPY preguntará si desea sobreescribir el archivo existente.
/-Y
Indica que se dese que COPY pida confirmación al sustituir un archivo existente.
/A
Indica un archivo de texto ASCII.
/B
Indica un archivo binario.
XCOPY:
Copia archivos y directorios, incluidos subdirectorios.
Sintaxis
xcopy origen [destino] [/w] [/p] [/c] [/v] [/q] [/f] [/l] [/g] [/d[:MM-DD-AAAA]] [/u] [/i] [/s [/e]] [/t] [/k] [/r] [/h] [{/a /m}] [/n] [/o] [/x] [/exclude:nombreDeArchivo1[+[nombreDeArchivo2]][+[nombreDeArchivo3]] [{/y /-y}] [/z]
Parámetros
Origen
Obligatorio. Especifica la ubicación y los nombres de los archivos que desea copiar. Este parámetro debe incluir una unidad o una ruta de acceso.
Destino
Especifica el destino de los archivos que se van a copiar. Este parámetro puede incluir una letra de unidad y dos puntos, un nombre de directorio, un nombre de archivo o una combinación de éstos.
/w
Muestra el siguiente mensaje y espera la respuesta para comenzar a copiar archivos:Press any key to begin copying file(s)
/p
Pide confirmación antes de crear cada archivo de destino.
/c
Omite los errores.
/v
Comprueba cada archivo al escribirlo en el archivo de destino para asegurarse de que los archivos de destino y de origen son idénticos.
/q
Suspende la presentación de mensajes de xcopy.
/f
Muestra los nombres de los archivos de origen y de destino mientras se realiza la copia.
/l
Muestra una lista con los archivos que se van a copiar.
/g
Crea archivos de destino descifrados.
/d [:MM-DD-AAAA]
Copia sólo los archivos de origen que se hayan cambiado en o después de la fecha especificada. Si no se incluye un valor de MM-DD-AAAA, xcopy copiará todos los archivos de origen que sean más recientes que los archivos de destino existentes. Esta opción de línea de comandos permite actualizar los archivos que se hayan cambiado.
/u
Copia sólo los archivos de origen que existan en destino.
/i
Si origen es un directorio o contiene comodines y destino no existe, xcopy supone que destino especifica un nombre de directorio y crea un nuevo directorio. A continuación, xcopy copia en el nuevo directorio todos los archivos especificados. De manera predeterminada, xcopy le pedirá que indique si destino es un archivo o un directorio.
/s
Copia directorios y subdirectorios, a menos que estén vacíos. Si omite /s, xcopy se aplica a un único directorio.
/e
Copia todos los subdirectorios, incluso si están vacíos. Utilice /e con las opciones de línea de comandos /s y /t.
/t
Sólo copia la estructura (árbol) de subdirectorios, no los archivos. Para copiar directorios vacíos, debe incluir la opción de línea de comandos /e.
/k
Copia archivos y conserva el atributo de sólo lectura en los archivos de destino, si está presente en los archivos de origen. De manera predeterminada, xcopy quita el atributo de sólo lectura.
/r
Copia archivos de sólo lectura.
/h
Copia archivos con atributos de sistema y oculto. De manera predeterminada, xcopy no copia los archivos del sistema ni los ocultos.
/a
Sólo copia los archivos de origen a los que se haya asignado el atributo de modificado. /a no cambia el atributo de modificado de los archivos de origen. Para obtener información acerca de cómo establecer el atributo de modificado mediante attrib, vea Temas relacionados.
/m
Copia los archivos de origen a los que se haya asignado el atributo de modificado. A diferencia del modificador /a, el modificador /m quita el atributo de modificado de los archivos especificados en el origen. Para obtener información acerca de cómo establecer el atributo de modificado mediante attrib, vea Temas relacionados.
/n
Crea copias usando los nombres cortos de archivos o directorios de NTFS. /n es necesario cuando copie archivos o directorios de un volumen NTFS a un volumen FAT o cuando la convención de nomenclatura del sistema de archivos FAT (8,3) sea necesaria en el sistema de archivos de destino. El sistema de archivos de destino puede ser FAT o NTFS.
/o
Copia la información de propiedad de archivo y de la lista de control de acceso discrecional (DACL).
/x
Copia información de la configuración de auditoría de archivos y de la lista de control de acceso al sistema (SACL) (implica el uso de /o).
/exclude:nombreDeArchivo1[+[ nombreDeArchivo2]][+[nombreDeArchivo3]]
Especifica una lista de archivos que contienen cadenas.
/y
Suprime las preguntas que le piden que confirme que desea sobrescribir un archivo de destino existente.
/-y
Le pide que confirme que desea sobrescribir un archivo de destino existente.
/z
Copia a través de una red en modo reiniciable.
/?
Muestra la Ayuda en el símbolo del sistema.
SISTEMAS OPERATIVOS
SISTEMAS OPERATIVOS:
El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.
Ejemplos de Sistema Operativo:
A continuación detallamos algunos ejemplos de sistemas operativos:
Familia Windows
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows 2000 server
Windows XP
Windows Server 2003
Windows CE
Windows Mobile
Windows XP 64 bits
Windows Vista (Longhorn)
Familia Macintosh
Mac OS 7
Mac OS 8
Mac OS 9
Mac OS X
Mac OS 7
Mac OS 8
Mac OS 9
Mac OS X
Familia UNIX
AIX
AMIX
GNU/Linux
GNU / Hurd
HP-UX
Irix
Minix
System V
Solaris
UnixWare
Clasificacion de los sistemas operativos de redes :
Para hacer una clasificación de sistemas operativos para redes, primero debemos definir los conceptos. Un sistema operativo (SO) es una suma de programas informáticos que establecen de manera parecida al lenguaje humano la comunicación entre el usuario y la computadora controlando todos los recursos de manera eficiente. Una red de computadoras, de ordenadores, red informática o red a secas es un conjunto de computadoras conectadas entre sí que comparten información, recursos como impresoras, grabadores de dvd, etc. y servicios como correo electrónico, Chat, juegos, etc.
Clasificación de sistemas operativos de redes por su estructura:
Sistemas operativos de estructura monolítica , es decir, están compuestos por un solo programa que contiene varias rutinas entrelazadas de forma que una de ellas puede comunicarse fácilmente con el resto. Sistemas operativos de estructura jerárquica. Con el tiempo los sistemas operativos se van mejorando y se hizo necesario que el sistema operativo tuviese varias partes bien definidas del resto y con una interfase propia. Con estas partes, capas o niveles se pretendía entre otras que cosas que la partes mas importantes del sistema operativo estuviesen a salvo de intrusos.
Sistemas operativos cliente-servidor. Este tipo de sistemas operativos para redes es el que actualmente esta en uso en la mayoría de las computadoras. Es un sistema operativo muy compatible, porque sirven para cualquier computadora y prácticamente para todos los programas.
El sistema operativo cliente-servidor el usuario o cliente hace una petición al servidor correspondiente para tener acceso a un archivo o efectuar una actuación de entrada o salida sobre un dispositivo concreto.
Clasificación de sistemas operativos para redes por la forma de ofrecer sus servicios: Sistemas operativos de red. Son aquellos sistemas operativos capaces de relacionarse eficientemente con sistemas operativos instalados en otras computadoras transmitiendo o intercambiando información, archivos, ejecutando comandos remotos, etc. Sistemas operativos distribuidos. Este tipo de sistema operativo de red lleva a cabo todos los servicios que realizaba el sistema operativo de red, pero además consigue compartir más recursos como impresoras, memorias, unidades centrales de proceso (CPU), discos duros, etc. Y el usuario no necesita saber la ubicación del recurso, ni ejecutar comandos, sino que los conoce por nombres y los usa como si fuesen locales o propios de su computadora.
BROWSER
BROWSER:
El navegador puede considerarse como una interfaz de usuario universal. Dentro de sus funciones están la petición de las páginas Web, la representación adecuada de sus contenidos y la gestión de los posibles errores que se puedan producir.
Para todo esto, los fabricantes de navegadores les han dotado de posibilidades de ejecución de programas de tipo script, con modelos de objetos que permiten manipular los contenidos de los documentos. Estos lenguajes de programación son VBScript, JScript (ambas de Microsoft) y JavaScript (de Netscape), y proporcionan las soluciones llamadas del lado del cliente, client side y permiten realizar validaciones de datos recogidos en las páginas antes de enviarlos al servidor y proporcionan un alto grado de interacción con el usuario dentro del documento.
Otras de las posibilidades de los navegadores es la gestión del llamado HTML dinámico (Dinamic HTML, DHTML). Éste está compuesto de HTML, hojas de estilo en cascada, (Cascade Style Sheets, CSS), modelo de objetos y scripts de programación que permiten formatear y posicionar correctamente los distintos elementos HTML de las páginas Web, permitiendo un mayor control sobre la visualización de las páginas.
En esta línea, los navegadores han ido un poco más allá y permiten la visualizaciones de documentos XML (eXtensible Markup Language) después de haber sido transformado adecuadamente a HTML por las hojas de estilo extensibles (eXtensible Style Sheets, XSL). De esta manera se puede elegir visualizar ciertos elementos y otros no, dependiendo de las circunstancias.
Además, los navegadores permiten la ejecución de aplicaciones dentro de los documentos mostrados. Las dos posibilidades más populares son la tecnología ActiveX y los applets Java. Los applets Java son pequeños programas que se descargan del servidor Web y se ejecutan en la JVM del navegador.
NAVEGADOR WEB
NAVEGADOR WEB:
Un navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
CRACKEAR
CRACKEAR:
Crackear Software es una actividad realizada, generalmente, por los crackers. Consiste, básicamente, en modificar el código fuente de un software para fines variados. Generalmente se realiza un Crackeo para permitir el uso de un software, que debe ser comprado, sin limitaciones (como características deshabilitadas, uso por tiempo limitado, etc.).
El Crackeo de software es una acción ilegal en prácticamente todo el mundo, ya que para logralo es necesario utilizar la Ingeniería Inversa.
La acción de crackear, requiere un mínimo conocimiento de la forma en que el programa se protege. Por lo general, los programas tienen la protección o activación por número de serie. Otros hacen la activación por medio de artimañas, en las cuales utilizan técnicas como registro vía Web, vía algún mecanismo físico (activación por Hardware) o por algún archivo de registro.
SPYWARE
SPYWARE:
El spyware es un software que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador.
El término spyware también se utiliza más ampliamente para referirse a otros productos que no son estrictamente spyware. Estos productos, realizan diferentes funciones, como mostrar anuncios no solicitados (pop-up), recopilar información privada, redirigir solicitudes de páginas e instalar marcadores de teléfono.
Un spyware típico se auto instala en el sistema afectado de forma que se ejecuta cada vez que se pone en marcha el ordenador (utilizando CPU y memoria RAM, reduciendo la estabilidad del ordenador), y funciona todo el tiempo, controlando el uso que se hace de Internet y mostrando anuncios relacionados.
Sin embargo, a diferencia de los virus, no se intenta replicar en otros ordenadores, por lo que funciona como un parásito.
Las consecuencias de una infección de spyware moderada o severa (a parte de las cuestiones de privacidad) generalmente incluyen una pérdida considerable del rendimiento del sistema (hasta un 50% en casos extremos), y problemas de estabilidad graves (el ordenador se queda "colgado"). También causan dificultad a la hora de conectar a Internet.
Cómo eliminar el spyware.
Programas antispyware.
COOKIES
COOKIES:
Es la palabra que se usa para unos trozos de información que los servidores en la Web Mundial pueden grabar en su disco duro. Las Cookies graban información acerca de su visita a un sitio en particular, y sólo el sitio que los creó los puede leer más tarde. Se usan cookies para hacer que su navegación en la Web sea más personal y conveniente, pero hay gente que tiene miedo que el abuso de las cookies nos pueda llevar a una pérdida de privacidad.
Las Cookies son buenas para Uds.
Crece la cantidad de sitios que usan las cookies para realzar su experiencia en la Web y para posibilitar algunas características bastante geniales. El popular servicio de My Yahoo! (http://www.yahoo.com) usa cookies para ayudarle a personalizar el sitio para que se ajuste a sus preferencias. Si especifica que desea recibir los resultados de los partidos de béisbol, los titulares políticos y unas cotizaciones de la bolsa de valores, Yahoo grabará estas preferencias en un cookie. Y, luego, cada vez que entre, el servidor de Yahoo leerá este cookie y personalizará el sitio como debe ser. Es un poquito como ir a un restaurante donde el mesero se acuerda de su nombre y sabe cuál es su salsa preferida para la ensalada y que les gustan más caladitos en la ensalada.
SPAM
SPAM
Correo SPAM es correo electrónico que llega a tu buzón sin haberlo solicitado. Generalmente es distribuido a una larga lista de direcciones y su contenido, regularmente, es publicidad de productos o servicios.
El "spam" consiste en inundar Internet con muchas copias del mismo mensaje, tratando de forzar que lo lea mucha gente, gente que de otro modo pasaría de leerlo. La mayoría es publicidad comercial, a menudo de productos cuando menos "sospechosos" (productos "milagro", por ejemplo), o del estilo "¡¡¡Hágase rico en hora y media !!!", o negocios piramidales, etc.
El término "spam" (carne de cerdo picada con especias) es una adopción hecha en Internet que proviene de un anuncio comercial en donde el cliente de un restaurante se ve forzado a tomar spam en cualquier plato que escoja, lo quiera o no. ("..tenemos Spam, tomate con Spam, huevos con Spam; huevos, tocino y Spam...")
A veces el spam se presenta hábilmente ambiguo. Es típico el mensaje, con información comercial, que se presenta como dirigido a otra persona aunque, por error, haya llegado a tu dirección e-mail. También puede que se presenten declarando, con un descaro que es verdaderamente sorprendente, que ese mensaje no es spam. No te dejes confundir. Si en el mensaje se publicita algo, y tú no has solicitado esa publicidad, es que es spam.
El "spam" consiste en inundar Internet con muchas copias del mismo mensaje, tratando de forzar que lo lea mucha gente, gente que de otro modo pasaría de leerlo. La mayoría es publicidad comercial, a menudo de productos cuando menos "sospechosos" (productos "milagro", por ejemplo), o del estilo "¡¡¡Hágase rico en hora y media !!!", o negocios piramidales, etc.
El término "spam" (carne de cerdo picada con especias) es una adopción hecha en Internet que proviene de un anuncio comercial en donde el cliente de un restaurante se ve forzado a tomar spam en cualquier plato que escoja, lo quiera o no. ("..tenemos Spam, tomate con Spam, huevos con Spam; huevos, tocino y Spam...")
A veces el spam se presenta hábilmente ambiguo. Es típico el mensaje, con información comercial, que se presenta como dirigido a otra persona aunque, por error, haya llegado a tu dirección e-mail. También puede que se presenten declarando, con un descaro que es verdaderamente sorprendente, que ese mensaje no es spam. No te dejes confundir. Si en el mensaje se publicita algo, y tú no has solicitado esa publicidad, es que es spam.
FIREWALL
FIREWALL
Un firewall es un sistema que protege a un ordenador o a una red de ordenadores contra intrusiones provenientes de redes de terceros (generalmente desde internet). Un sistema de firewall filtra paquetes de datos que se intercambian a través de internet. Por lo tanto, se trata de una pasarela de filtrado que comprende al menos las siguientes interfaces de red:
una interfaz para la red protegida (red interna)
una interfaz para la red externa.
El sistema firewall es un sistema de software, a menudo sustentado por un hardware de red dedicada, que actúa como intermediario entre la red local (u ordenador local) y una o más redes externas. Un sistema de firewall puede instalarse en ordenadores que utilicen cualquier sistema siempre y cuando:
La máquina tenga capacidad suficiente como para procesar el tráfico
El sistema sea seguro
No se ejecute ningún otro servicio más que el servicio de filtrado de paquetes en el servidor
En caso de que el sistema de firewall venga en una caja negra (llave en mano), se aplica el término "aparato".
La máquina tenga capacidad suficiente como para procesar el tráfico
El sistema sea seguro
No se ejecute ningún otro servicio más que el servicio de filtrado de paquetes en el servidor
En caso de que el sistema de firewall venga en una caja negra (llave en mano), se aplica el término "aparato".
Cómo funciona un sistema Firewall
Un sistema firewall contiene un conjunto de reglas predeterminadas que le permiten al sistema:
Autorizar la conexión (permitir)
Bloquear la conexión (denegar)
Rechazar el pedido de conexión sin informar al que lo envió (negar)
Todas estas reglas implementan un método de filtrado que depende de la política de seguridad adoptada por la organización. Las políticas de seguridad se dividen generalmente en dos tipos que permiten:
la autorización de sólo aquellas comunicaciones que se autorizaron explícitamente: "Todo lo que no se ha autorizado explícitamente está prohibido"
el rechazo de intercambios que fueron prohibidos explícitamente
El primer método es sin duda el más seguro. Sin embargo, impone una definición precisa y restrictiva de las necesidades de comunicación.
lunes, 10 de noviembre de 2008
FUNCIONES ESPECIALES DE LA CALCULADORA DE GOOGLE
FUNCIONES ESPECIALES DE LA CALCULADORA DE GOOGLE:
Calcular: se usa el símbolo "="Ejemplo: 1+10+25=
Paréntesis: se usa el símbolo "(" y ")"Ejemplo: (1+2)*3
En: se usa el símbolo "in"Ejemplo: 5 kilometers in miles
Hexadecimal: se usa el símbolo "0x" o "hex"Ejemplo: 42 in hex
Octal: se usa el símbolo "0o" o "octal"Ejemplo: 42 in octal
Binario: se usa el símbolo "0b" o "binary"Ejemplo: 42 in binary
Decimal: se usa el símbolo "decimal"Ejemplo: 0x21 in decimal
Base: se usa el símbolo "base"Ejemplo: 42 in base 2
Números Imaginarios: se usa el símbolo "i"Ejemplo: 3i+2 - 2i+3
domingo, 9 de noviembre de 2008
PROCESADOR
PROCESADOR:
DEFINION DE PROGRAMACION:
En informática la programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. Por lo tanto, la programación es una de las principales áreas dentro de la informática.
Para el desarrollo de programas de cierta envergadura o complejos, con ciertas garantías de calidad, es conveniente seguir alguno de los modelos de desarrollo de software existentes, en donde la programación es sólo una de las etapas del proceso de desarrollo de software. Los modelos de desarrollo de software son tratados específicamente en la disciplina ingeniería del software dentro del campo de la informática.
PROGRAMAS Y ALGORITMOS
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) un algoritmo. Nótese que es la secuencia de instrucciones en sí la que debe ser finita, no el número de pasos realizados como la ejecución de ellas.
Los programas suelen subdividirse en partes menores (módulos), de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa.
Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación, cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar las siguientes:
Programación Lineal.
Programación Estructurada.
Programación Modular.
Programación Orientada a Objetos (POO).
Programación Declarativa
PROGRAMACION
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software desde el punto de vista de la Ingeniería tiene los siguientes pasos:
Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata.
Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.)
La Ingeniería del Software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente en escribir el código.
DEFINION DE PROGRAMACION:
En informática la programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software, que es el conjunto de las instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. Por lo tanto, la programación es una de las principales áreas dentro de la informática.
Para el desarrollo de programas de cierta envergadura o complejos, con ciertas garantías de calidad, es conveniente seguir alguno de los modelos de desarrollo de software existentes, en donde la programación es sólo una de las etapas del proceso de desarrollo de software. Los modelos de desarrollo de software son tratados específicamente en la disciplina ingeniería del software dentro del campo de la informática.
PROGRAMAS Y ALGORITMOS
Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) un algoritmo. Nótese que es la secuencia de instrucciones en sí la que debe ser finita, no el número de pasos realizados como la ejecución de ellas.
Los programas suelen subdividirse en partes menores (módulos), de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa.
Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación, cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar las siguientes:
Programación Lineal.
Programación Estructurada.
Programación Modular.
Programación Orientada a Objetos (POO).
Programación Declarativa
PROGRAMACION
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software desde el punto de vista de la Ingeniería tiene los siguientes pasos:
Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata.
Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.)
La Ingeniería del Software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente en escribir el código.
CONCLUSION
CONCLUSION:El motivo de este bolg es el de proporcionarte la información para que se te facilita mas la comprensión de los temas expuestos para un mejor conocimiento ya que algunos de ellos los estaras utilizando comun mente durante tu aprendizaje y para ello es de sume importancia conocer mas sobre ellos.
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